Добрый вечер, Выжившие.
На этой неделе в статус-репорте, ведущий продюсер Брайан Хикс затронет несколько любопытных тем, среди которых: Зараженные, система анимации, пассивные навыки, состояние патча 0.59, а также другие темы, которые остались «за кадром». Ведущий дизайнер Питер Неспешны даст нам некоторую информацию относительно системы действий персонажа.
Брайан Хикс
Приветсвую Вас, Выжившие!
Итак, это будет первым статус-репортом, в котором изменится как и стиль повествования так и частота выхода этих статус-репортов. Нам на пятки наступает наш квартальный отчет и обсуждение бета-версии игры на PAX в Австралии. Я ценю Ваше терпение, смена биоритмов в связи частыми поездками дает о себе знать. У нас есть некоторые интересные вещи, о которых мне хотелось бы Вам рассказать. В этот раз информации не так много, как было в прошлый раз, но информация эта не менее интересна.
Я хотел бы начать новостями об обновлении нашего движка и я знаю, что Вы этого очень ждали.
Рендер: я немного коснулся этой темы во время презентации PAX в Австралии (я обазательно поделюсь с Вами презентацией, как только вернусь в Прагу)
- Пост обработка: В ПРОЦЕССЕ
- Видоизменение воды и океана: В ПРОЦЕССЕ
- Оптимизация и распаралеливание: В ПРОЦЕССЕ
Текущий статус: находится в активной стадии внутреннего тестирования.
Мы добились неплохих успехов в течении прошедших нескольких недель. Но я советую Вам не радоваться слишком рано. Проблемы с этим еще могут возникнуть во время внутреннего тестирования, но боевой дух в офисе с каждым днем становится все выше и выше. Я очень взволнован – но имейте ввиду, мы не будем выпускать рендер на экспериментальную ветку серверов до тех пор пока не убедимся в его стабильности и улучшении производительности.
Новая система анимации: мы сделали немало работы по движку, которая позволила начать работу над полной переработкой всех действий и анимаций игрока, которые есть в настоящее время (имеется ввиду видео из предыдущего статус-репорта о новых анимациях персонажа прим.). Мы продолжаем активную работу над системой, чтобы в итоге объединить систему анимации и систему управления персонажем в одно целое. Мы будем держать Вас в курсе за ходом работ.
Зараженные: как мы уже уже упомянули в последнем статус-репорте, мы планируем выпустить Зараженных уже в патче 0.59, но те кто смотрели презентацию PAX знают, что у нас есть некоторые наработки относительно количества и способа спавна Зараженных по карте, которые мы хотим применить. Это должно поменять не только отношение игрока к Зараженным, но и заставить его действовать по-другому, особенно при поиске экипировки в крупных городах.
Экспериментальный патч 0.59. На тот момент, когда я садился в свой самолет, летящий на PAX Aus – единственной главной проблемой патча, оставался рассинхрон местоположения транспорта относительно карты. Эта проблема играет большую роль, т.к. мы хотим обеспечить более приятный геймплей по сравнению с другими патчами, особенно нужно не забывать, что ТС станет еще больше. Команда программистов упорно трудится над этой ошибкой.
Помимо вышеупомянутых вещей у нас есть еще немного в загашнике для Вас, ребята.
Те из Вас, кто смотрел трансляцию на TwitchCon знают, что мы планируем ввести в игру пассивные навыки, которые зависят от продолжительности жизни персонажа. В частности на TwitchCon мы показали концепт роста бороды для мужских персонажей. Этот концепт был немного переработан, и мы хотим ознакомить Вас с ним.
Мы по-прежнему работаем над воздействием времени на женских персонажей – вы можете примерно понять, как эта система будет работать на видео (имеется ввиду не рост бороды прим.). Анимация для бритья еще не готова, но функционал сбривания бороды уже добавлен.
Так же я хотел бы поговорить о навыках, которые даются при создании персонажа, они уже есть и проходят внутреннюю проверку (хотя без элементов интерфейса, помогающего отслеживать их развитие).
Во втором видео мы ускорили развитие навыков, которые регулируют количество ресурсов добываемых при сборе урожая (в этом случае в качестве кровавого урожая стала человеческая плоть). Чем больше игрок пытается собрать ресурсов, тем больше становится соответствующий навык и как следствие увеличивается количество собранных ресурсов за одно действие. На видео видно как игрок освежевывает человеческие трупы и получает из них некоторые ресурсы (кишки,мясо,кости и т.д.), мы повышаем навык сбора ресурсов и становится заметно, что с каждым новым сбором количество собираемых ресурсов увеличивается.
Для начала мы хотим ввести пассивные навыки для таких областей как медицина, сбор ресурсов и ремонт. После того, как мы наладим их корректную работу количество разнообразных перков будет расширяться.
Возможно вы не заметите главную особенность этого видео. По мере того как игрок освежевывал трупы его руки запачкиваются кровью все больше и больше. Персонаж может легко смыть это кровавое месиво в любом водоеме (либо водой из колонки, бутылки и т.п. прим.). В тоже время если вы хотите выглядеть Джеком Потрошителем то можно этого и не делать.
Ах да! Прежде чем Питер начнет повествовать, хочу Вам сообщить, что сервера на 75 человек работают отлично, я очень жду выхода патча на экспериментальную ветку серверов, чтобы это увидели и Вы.
Есть вопросы? Предложения? Задавайте их на Вашем форуме!
- Брайан Хикс/ Ведущий продюсер.
Питер Неспешны
В прошлом статус-репорте мы показали Вам реализацию новой системы действий игрока, которая пока еще находится в стадии разработки. На самом деле идея об упрощении и оптимизации управления и действий персонажа назрела уже давно (это было действительно давно – где-то год/полгода назад).
Действия, совершаемые игроком являются важной частью игрового процесса, поскольку они позволяют взаимодействовать с объектами мира по Вашему усмотрению. Именно благодаря такой концепции появился мод DayZ на Arma2. Представьте себе, если бы вся игра ограничивалась только стрельбой да открыванием дверей – в такой концепции нет возможностей для дизайнерского творчества. С другой стороны, текущие возможности для совершения каких-либо действий со стороны игрока так же крайне неудовлетворительны, т.к. прокрутка меню для совершения действий не только может приводить к ошибочным действиям, но и ограничивать игрока в них как со стороны предложенных действий, так и самой анимацией выполнения этих действий. Иногда это приводит к некорректной отмене тех или иных действий, спаму этими действиями или злоупотребление некоторыми действиями с целью дюпа.
Новая система действий и элементы управления предназначены для того, чтобы сделать геймплей удобнее и приятнее для игрока, а так же чтобы избавиться от тех проблем, которые приносила старая система. Действия совершаемые персонажем, станут контекстными: покушать или покормить своего товарища будет очень просто – нужно выбрать еду и навестить на нужного персонажа при этом нажав определенную кнопку, выполняющую действие. Действия могут выполняться как непрерывно так и с прерыванием, все зависит от продолжительности удерживания кнопки действия. То есть вы можете прекратить пить воду в любой момент когда захотите просто отпустив клавишу действия. Вы так же можете выполнять какие-либо действия во время совершения других действий: например вы можете кушать на ходу. Все это означает только одно: совершение действий с помощью прокрутки пунктов меню канет в прошлое так как все действия станут контекстными и выполнение того или иного действия будет зависит от определенных параметров и продолжительности этого действия.
Вскоре практически каждый предмет в игре может быть использован в качестве оружия ближнего боя и теперь появится разница в типе наносимых атак. Если вы быстро нажимаете кнопку мыши, то персонаж будет проводить быструю атаку, если же кнопку мыши удерживать, персонаж сможет произвести более сильную атаку нанеся при этом бОльшие повреждения. Это позволит нам применять огнестрельное оружие в качестве оружия ближнего боя – удар штык ножом, прикладом или рукоятью пистолета. Так же мы удалим боевую стойку, в которой персонаж находился если только что производил атаку и собирается сделать это еще. Такая стойка позволяла применять оружие только в этой стойке, при этом персонаж становился очень неповоротливым. Теперь все будет иначе – как только вы нажимаете кнопку прицеливания персонаж начинает прицеливаться, как только вы отпускаете кнопку персонаж опускает оружие до уровня талии. Положение оружия «на животе» или с сошками упростят вашу жизнь, т.к. оружие будет практически в полной боевой готовности затрачивая минимум времени на прицеливание. Так же практически все предметы могут быть брошены или отброшены, если лежат рядом. Это будет очень полезно при применении (или получении от противника прим.) гранат.
Я уверен, что с новой системой действия и управления персонажем в сочетании с новой системой анимации и физики, DayZ станет той самой игрой, в которую будет очень комфортно играть. Я с нетерпением жду этого дня и как только он наступит Вы поймете, что играете в совершенно нечто иное.
Увидимся в Черноруссии!
Питер Неспешны/ведущий дизайнер